【TECH×GAME COLLEGE#32】ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで

概要

ゲームエンジニアに特化した勉強会「TECH x GAME COLLEGE」の第32回のテーマは、ゲームのリアルタイムサーバーの作り方をテーマに、株式会社gumiの清水佑吾氏に登壇していただきます。

清水氏は株式会社gumiにおいて、ゲームサーバーを中心に研究開発に取り組まれているスペシャリストです。ソーシャルゲームユーザーのゲームに対する要求は年々上がり、ユーザーはよりゲームとの一体感、没入感を求める傾向にあります。それらを実現する重要な要素として、サーバーとのリアルタイム通信がありますが、その要求はかつてのコンシューマーゲーム並の基準ではないでしょうか。

WEB 技術多用してスタートしたソーシャルゲーム。現在でもクライアント、サーバー間は WEB と同じような API でやり取りしているゲームが多い中、ソーシャルゲームでのリアルタイム性を実現するためには、今までとは違った視点からアプローチする必要があると考えます。今回は、清水氏によって、リアルタイムサーバーの設計手法や具体的な技術解説をしていただき、参加者の皆様と新しい知見を共有できれば幸いです。

登壇セッション概要

モバイルゲームを、よりリアルタイムに処理するために必要なサーバーの設計から開発のお話しをします。

登壇セッショントピック(当日変更となる可能性がございます)

今までの Web ゲームの延長にとどまらず, より強い連携や一体感がモバイルゲームにも求められて久しいです.
しかし, それを実現するためのリアルタイム処理には WebAPI とは違った技術が必要です.

それらを実現するためのリアルタイムサーバーやクライアントを通信プロトコルから開発した話を, 採用事例を交えて紹介します.

プロトコル/サーバー/クライアント の開発

主用途はモバイル端末向けのため, 不安定回線やNATなど様々な環境からの接続を担保する必要があります.
同時に高速, 高頻度なワークロードにも対応が必要です.
さらに 1vs1, 2vs2 や 1 to 100 など多様な通信パターンにも対応しなければなりません.
それらを踏まえて行なったプロトコル設計やサーバー開発をご紹介します.

負荷試験

サーバーの機能開発が落ち着いたら負荷試験です.
性能はゲームの運用費用に直結しますし, 負荷分散のアプローチも必要です.
負荷試験で出会った課題や, 実際のゲームにおける負荷分散のアプローチをご紹介します.

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